Entrevista a en Sergi Sagàs Rica, Chief Innovation Officer a Hyperreal

Entrevistem en Sergi Sagàs Rica, informàtic apassionat de la fotografia que porta més de tres dècades treballant en el món dels efectes visuals. Ha viscut més de 15 anys a EE.UU., on ha col·laborat en nombroses pel·lícules, algunes de les quals han estat premiades amb Oscar als millors efectes visuals. Actualment, és Chief Innovation Officer a Hyperreal, i col·labora com a inversor i assessor a diferents projectes: Freeverse, Anima i Metacampus.
 
En Sergi treballa com a autònom en tots aquests projectes. Donat que la seva trajectòria està molt vinculada als efectes visuals, hem volgut conèixer especialment la seva activitat actual a Hyperreal.
 
A què es dedica Hyperreal i com va sorgir la seva creació?
 
Hyperreal és una empresa americana amb oficines a Nova York que es dedica a crear humans digitals de molt alta qualitat per a talents de nivell internacional. Normalment treballem amb celebrities, a qui els hi fem el seu humà digital anomenat Hypermodel.
 
Els Hypermodels es poden fer servir en pel·lícules, videoclips, concerts i en qualsevol aplicació del metavers (plataformes virtuals que et permeten veure contingut i interactuar amb ell) perquè els artistes puguin estendre la seva carrera. Nosaltres treballem com a agència: els creem el seu avatar digital, que passa a ser propietat de l’artista (cantant, actor, actriu, etc.) i el posem a “treballar”: si el seu humà digital surt en una pel·lícula, nosaltres ens emportem un percentatge dels drets d’imatge.
 
Com va sorgir Hyperreal? Jo vaig estudiar informàtica, Belles Arts i cinema, podria dir que tinc una barreja d’inquietuds creatives. Durant 15-16 anys vaig estar a EE.UU. treballant per a pel·lícules molt conegudes, com Spiderman 2, Superman Returns i Matrix Revolutions, entre d’altres pel·lícules d’efectes visuals. Va ser un moment bastant bo per trobar projectes on treballar amb efectes especials. Vaig estar treballant també a Disney durant una època amb vàries pelis, com Hèrcules, Fantasia 2000, Dinosaur  i Tarzan, i a partir d’aquí, sempre m’he anat actualitzant en aspectes creatius. Vaig tenir la sort d’arribar allà i treballar amb uns equips pioners molt punters i desenvolupar tecnologia i producció.
 
Així que després de tots aquests anys a EEUU, vàrem muntar Hyperreal amb uns ex-col·legues d’allà, amb qui vam treballar en efectes visuals a Spiderman 2 i Matrix. Els socis també han treballat en moltes pelis, un d'ells va ser un dels directors d’efectes visuals d’El senyor dels anells i Avatar.
 
Quina utilitat tenen els Hypermodels en la indústria audiovisual? Quins avantatges tenen i quins exemples podem veure?  
 
Tenim com a exemple la cantant Madison Beer, a qui li vam fer un vídeo musical. Ella pot actuar amb varis escenaris al mateix temps, pot estar a molts llocs per separat perquè no ha d’estar digitalment. També treballem en personatges digitals que no existeixen en el món real, pero que convertim en estrelles en el món virtual.
També hi ha d’altres exemples, com Jackie Chan, a qui li hem fet un doble digital que ja ha actuat en diverses pel·lícules. Ara estem fent pel·lícules amb el seu humà digital quan ell tenia 30 anys.
 
També li vam crear un Hypermodel a en Paul McCartney, de quan tenia 18 anys. Gràcies a això, podem fer que artistes de 80 anys arribin a públics més joves que no els coneixen. Així que, sens dubte, un dels gran avantatges dels hypermodels és que pots fer-los tan joves o vells com vulguis.
 
És possible portar al present, també, artistes del passat?
 
I tant, això permet que els artistes actuïn amb d’altres que ja no hi són, com el Notorious B.I.G., un cantant de rap dels 80 que va morir l’any 1997 a qui hem posat en un joc del metavers, un anunci, una exposició on pot interactuar amb els visitants, etc.  
 
Quins són els reconeixements més importants que has obtingut?
 
A nivell de reconeixement per la meva feina, el més destacable és que en quatre dels projectes en els quals vaig treballar ens van donar Oscar pels efectes visuals (Spiderman 2), de tecnologia (Tarzan, Spiderman/Superman Returns) i de curt animat (The Chubb Chubbs), així que puc dir que tinc una trajectòria molt bona en l’àmbit dels efectes visuals.
 
Vaig treballar en moltes pel·lícules, però no a totes em van donar crèdit, ja que hi havies de treballar més de 6 mesos (solen tenir un temps de producció d’uns anys). De Disney, vaig estar en crèdit a Hèrcules i Fantasia 2000. Amb Hyperreal també hem treballat en vàries pelis de la Xina en efectes especials digitals.
 
Quan podríem dir van començar-se a fer servir els primers efectes especials digitals? De quins tipus en podem trobar? I quins consideres que són els millors?
 
Els primers efectes especials digitals es van fer a principis dels 80, i no va ser fins els anys 90, quan jo vaig començar a treballar en aquest món, on van començar realment a aixecar-se amb força. Les pel·lícules que em venen al cap d’aquesta època són Jurassic Park, o Forrest Gump, del 1994.
 
Avui dia, molts pocs efectes es fan que no siguin digitals. Es fa alguna cosa amb càmera i òptiques, però des dels 90 i sobretot l’any 2000 podem dir que tots els efectes són digitals. Encara que no siguin de ciència ficció, hi ha moltes pelis que es tracten digitalment (el color, els efectes de càmera, etc.).
 
Que quins són els millors efectes visuals? Els millors efectes visuals són aquells que no es veuen, els que no saps que són efectes visuals. Quan detectes alguna cosa estranya, vol dir que els efectes visuals són dolents. Per tant, la feina de l’artista d’efectes visuals és millor quan no es reconeix.
 
En quins altres projectes estàs participant actualment?
 
Per una banda, Freeverse: és un projecte de Blockchain, un concepte radicalment diferent dels NFTs. Els NFTs actuals són bàsicament col·leccionables, d'alguna manera són com segells digitals. Freeverse ha desenvolupat una tecnología de NFTs que permet evolucionar-los i basar el seu valor en la utilitat i no només en la especulació, són ecofriendly, no gasten energia, tenen molts avantatges respecte els NFTs normals, com ara guardar dinàmicament la seva evolució i paràmetres "on-chain". És una de les empreses on vaig participar com a inversor i ara com a conseller.
 
Altres projectes en els quals col·laboro són Metacampus, que aplica el Blockchain al món educatiu, i Anima Worlds, un projecte per crear experiències immersives de la més alta qualitat, on estic com a assessor i soci.
 
Què és allò que més valores de CINC Assessoria?
 
Valoro molt que l’equip d’assessors de CINC m’hagi posat les coses fàcils, gràcies a l’ajuda de la Sandra Ballell (laboral), l’Àngel Blay (fiscal-comptable) i en Salvador Planas (jurídic). Agraeixo que siguin de resposta ràpida, que facin les coses de manera senzilla i que pugui tenir temps per gestionar varis dels projectes en els que estic.

Segueix llegint

Veure-les totes
octubre 5, 2022

Per fi, s’aprova la Llei “Crea i Creix”: te n’expliquem les claus

Després de diversos mesos de negociacions, el Congrés ha aprovat la Llei 18/2022, de 28 de setembre, de creació i creixement d’empreses (“Llei Crea i creix”), que té com a objectiu impulsar la creació i el creixement empresarial a través de l'adopció de vàries mesures que entren en vigor el 19 d'octubre de 2022, amb algunes excepcions.

Llegeix més
CINC